System Pryzmat cz. 3 – cykle zabawowe

Cykl zabawowy jest to seria zbiórek połączonych ze sobą celem i fabułą, podczas których zuchy zdobywają sprawności.

Cykl zabawowy a cykl sprawnościowy

W ZHR stosujemy cykle zabawowe, zaś w ZHP (i być może w innych organizacjach) stosowane są cykle sprawnościowe. Czym się różnią? Przede wszystkim sprawności w ZHP dzielą sie na sprawności zdobywane indywidualnie (np. muzyk, plastyk, piłkarz, sobieradek) oraz zdobywane grupowo (np. jaskiniowiec, zaczarowana paleta, czarodziej, obrońca czystej wody). Sprawności indywidualne są zbliżonych do tych stosowanych w ZHR, zaś sprawności zdobywane grupowo są gotowymi zrębowymi schematami cyklu, bowiem obejmują zadania fabularne (np. zadanie z Elfa: Byliśmy na wycieczce w lesie. Spotkaliśmy elfa, który opiekuje się lasem. Elf pokazał nam piękno i dary przyrody, a także choroby Matki Natury czy zadanie z Janosika: Urządziliśmy zbójnicką kryjówkę. Trafialiśmy do niej po znanych tylko nam znakach).

W naszym przypadku nie zorganizujemy cyklu sprawnościowego, podczas którego zuchy zdobywałyby sprawność Janosika. Przygotujemy cykl zabawowy “Janosik”, podczas którego zuchy zdobędą zieloną sprawność Trapera (urządzenie zbójnickiej kryjówki) i żółtą sprawność Regionalna (poznanie zbójnickich legend i zwyczajów).

Podczas cyklu zabawowego zuchy mogą zrealizować więcej niż jedną sprawność, choć nie powinno się przesadzać z ich liczbą. Zbyt dużo sprawności w cyklu może spowodować, że zabraknie czasu na porządne zrealizowanie wszystkich wymogów. Wcale nie musi być tak, że każdy zuch je zdobywa. Jednym z pomysłów na zdobywanie sprawności na cyklach jest opracowanie większości zadań w ten sposób, żeby było zrobione przez wszystkich uczestników zbiórki, ale niektóre z nich mogą być zadaniami międzyzbiórkowymi, które każdy zuch musi przygotować we własnym zakresie.

Cele

Z artykułu o planowaniu pracy wiesz już jak stawiać cele metodyczne i cele fabularne. Zostały one opisane w poprzednim artykule, tutaj tylko przypomnę, że cel fabularny to misja naszych zuchów, a cel metodyczny określa co chcemy osiągnąć w rozwoju zucha.

Cykle zabawowe powodują zbliżanie się do osiągnięcia celu, budujemy z nich drogę, którą chcemy przebyć z zuchami w danym roku. Na przykład kiedy postawiłeś sobie cel, by Każdy zuch umiał scharakteryzować dwie cywilizacje wskazując na cechy różniące je od cywilizacji europejskiej, to cykl “Na pomoc cesarzowi Chin” pozwoli na osiągnięcie połowy postawionego celu, zaś kolejny cykl – “Podróż do Egiptu” sprawi, że każdy zuch będzie znał już drugą cywilizację – a więc cel zostanie spełniony.

Nadto każdy cykl powinien mieć swój cel fabularny, który przybliży nas do osiągnięcia celu fabularnego, który sobie postawiliśmy na dany okres (rok, kilka lat). Na przykład jeśli naszym celem jest zdobycie laski maga, podczas każdego cyklu będziemy zdobywać fragment tejże laski.

Filary cyklu

Cykl zabawowy składa się z trzech filarów:

  1. Nasz pomysł, nasze zainteresowania – to jest pierwiastek wodza
  2. Potrzeby zuchów – to jest pierwiastek zuchów
  3. Sprawności i zadania indywidualne – to jest pierwiastek organizacji

Długość cyklu

Cykl zabawowy trwa od 5 do 8 zbiórek, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zbiórek było mniej lub więcej, byle nie przesadzić. Pamiętaj, że to Ty najlepiej znasz swoje zuchy i wiesz w co lubią się bawić, dlatego cykle, o których wiesz, że zuchy będą nimi wyjątkowo zainteresowane możesz zrobić dłuższe.

Specyficznymi cyklami są cykle okolicznościowe i zbiórki pierwszego miesiąca (ZPM). Zostaną one opisane na końcu tego artykułu.

Klamra tematyczna

Klamra tematyczna to spoiwo łączące elementy zbiórki, zbiórki i cykle. Dzięki niej wszystko łączy się w logiczną całość w ramach zabawy.

Klamra tematyczna musi być:
logiczna – wynikająca z fabuły i elementów zbiórki,
wiarygodna – musi być tak opracowana, żeby bawiące się zuchy mogły w nią uwierzyć w realiach zabawy.

Klamra tematyczna bardzo odróżnia zbiórki harcerskie od zbiórek zuchowych. Na zbiórce harcerskiej najpierw siadaliście w kręgu i słuchaliście gawędy, później szliście na służbę, a następnie graliście w grę ruchową. To wszystko robiliście albo dlatego, że tak ustaliliście, albo dlatego, że tak kazał drużynowy (zastępowy).

U zuchów wygląda to zupełnie inaczej.

Siadamy w kręgu. Następnie druh pokazuje list od podróżnika, w którym ten pisze, iż poszukuje śmiałków, którzy wyruszą z nim do El Dorado. Chce znaleźć złoto, by pomóc biednym, dlatego też na wyprawę zabierze tylko tych, którzy potrafią pomagać innym. Jeśli zuchy chcą zostać podróżnikami, muszą pokazać, że umieją pomagać. Podróżnik będzie ich obserwował. Idziemy do pobliskiego lasu i zabezpieczamy mrowisko oraz sprzątamyu śmieci. Następnie na ziemi znajdujemy ułożony z patyków napis “nos”. Zuchy zastanawiają się o co chodzi, aż w końcu jeden z nich (albo ktoś z kadry) wpada na pomysł, żeby powąchać list. Okazuje się, że pachnie cytryną, dlatego też postanawiamy go ogrzać i zobaczyć, co jest napisane atramentem sympatycznym. Na drugiej stronie listu jest napisane, że na wyprawę wyruszy tylko ten, kto pokona tor przeszkód przygotowany według wskazówek. Robimy tor przeszkód i go pokonujemy. Zza drzew wychodzi podróżnik i mówi, że obserwował nas cały czas i stwierdza, iż nadajemy się do wyruszenia na wyprawę. Za tydzień musimy przygotować ekwipunek.

Wszystkie zadania wynikały z fabuły, nie robiliśmy nic “bo tak” – każda czynność była potrzebna do zrealizowania celu, którym było “zakwalifikowanie się” na wyprawę, a łączyły je zapisane kursywą klamry tematyczne.

Pamiętaj też, że nie tylko elementy zbiórki będą połączone klamrami, ale również same zbiórki i cykle. Ostatnie zdanie przykładu jest klamrą tematyczną wskazującą na to, co zuchy będą musiały zrobić na kolejnej zbiórce. Natomiast po odkryciu El Dorado zuchy znajdą tam rzecz lub informację, która wprowadzi ich do kolejnego cyklu (np. mapę kosmosu wyrytą w kamieniu – cykl Kosmonauci).

Charakterystyczne cykle

Zbiórki pierwszego miesiąca

Jest to cykl, który odbywa się na początku każdego roku zuchowego i wprowadza nowe zuchy w zuchowanie i obrzędowość gromady (a starym zuchom utrwala to co już wiedzą i umieją).

Cykl ZPM trwa od 6 do 7 zbiórek i na każdej z nich omawia się jeden punkt prawa zucha (7 zbiórek wynika stąd, że niektórzy dzielą pierwszy punkt na Zuch kocha Boga oraz Zuch kocha Polskę) oraz wprowadza (przypomina) się elementy obrzędowości gromady.

Fabułą będzie oczywiście fabuła gromady, bowiem chcemy w nią wprowadzić nowe zuchy. Na ostatniej zbiórce cyklu można przyznać nowym zuchom chusty (lub inny element obrzędowy przyjęty w gromadzie).

Cykle okolicznościowe

Z okazji świąt czy wydarzeń można przygotować cykle okolicznościowe. Ich fabuła jest oparta na danym wydarzeniu (np. święcie niepodległości lub Bożym Narodzeniu) i mogą być krótsze niż standardowe 5 do 8 zbiórek.

Z kolejnego artykułu dowiecie się jak planować zbiórki.

 

phm. Jakub Borkowski


Nie zgadzasz się z opinią autora? Chcesz uzupełnić artykuł? Nie pasuje Ci styl? Znalazłeś literówki? A może wszystko jest perfekcyjnie?

Daj nam znać w komentarzach (Google, Facebook, WordPress) i zostań współautorem podręcznika!

Loading Facebook Comments ...

Dodaj komentarz